Half echt of half virtueel?
Technologie

Half echt of half virtueel?

Iedereen die de wereld van virtuele en digitale technologie begint te betreden, zal snel begrijpen dat de grenzen tussen de hier gebruikte concepten behoorlijk vaag zijn. Dit is waarschijnlijk de reden waarom het concept van gemengde realiteit populair wordt - het weerspiegelt over het algemeen goed de betekenis van wat er op dit gebied gebeurt.

Virtuele realiteit ruime termijn. Het kan worden gedefinieerd als een groep technologieën die mensen in staat stelt effectief in realtime te communiceren met driedimensionale geautomatiseerde databases met behulp van natuurlijke zintuigen en vaardigheden (zicht, gehoor, aanraking, geur). Kan ook als uitgebreid formulier worden gebruikt mens-machine interfacewaardoor de gebruiker zichzelf kan onderdompelen in een computergegenereerde omgeving en er op een natuurlijke manier mee kan communiceren - er kan speciale apparatuur worden gebruikt om het gevoel te krijgen erin te zijn.

Virtuele realiteit is anders 3× i (onderdompeling, interactie, verbeelding) – de ervaring van het onderdompelen van gebruikers in een volledig kunstmatige digitale omgeving. Dit kan een persoonlijke ervaring zijn, maar het kan ook gedeeld worden met anderen.

De eerste systemen gebaseerd op het idee van VR waren mechanisch en dateren uit het begin van de 60e eeuw, later verschenen elektrische en elektronische systemen die gebruik maakten van video en ten slotte verschenen er computersystemen. In de XNUMXe was het luid Sensorama, met 3D-kleurenbeelden, trillingen, geuren, stereogeluid, windvlaag en soortgelijke sensaties. In deze vroege versie van VR kon je bijvoorbeeld ‘door Brooklyn’. Voor het eerst werd echter de term 'virtual reality' gebruikt Charon Lanier in 1986 en betekende een kunstmatige wereld gecreëerd met behulp van speciale software en aanvullende accessoires.

Van immersie naar interactie

Het eenvoudigste VR-systeem is het zogenaamde venster naar de wereld () - een klassieke monitor (of stereografie) plus realistisch geluid en speciale manipulatoren. Indeling “met mijn eigen ogen" () stelt de gebruiker in staat een virtuele acteur te besturen en de wereld door zijn ogen te bekijken. Systemen gedeeltelijke onderdompeling () bestaan ​​uit een helm en handschoenen voor het manipuleren van virtuele objecten. Systemen volledige onderdompeling () gebruiken ook speciale pakken waarmee ze signalen uit de virtuele wereld kunnen omzetten in waargenomen stimuli.

Uiteindelijk komen we bij het concept ecologische systemen (). Het bereiken van het effect van onderdompeling daarin wordt afhankelijk van de kwantiteit en kwaliteit van stimuli uit de virtuele en echte wereld die we met onze zintuigen waarnemen. Een voorbeeld is een CAVE (), dat wil zeggen hele kamers uitgerust met gespecialiseerde schermen aan de muren, waarvan de vorm het gemakkelijker maakt om de virtuele wereld te "penetreren" en deze met alle zintuigen te voelen. Beeld en geluid omringen een persoon aan alle kanten, maar ook hele groepen kunnen ‘ondergedompeld’ worden.

Augmented Reality gesuperponeerd op virtuele objecten uit de echte wereld. De weergegeven afbeeldingen bieden aanvullende informatie met behulp van platte objecten en 3D-visualisatie. De inhoud komt rechtstreeks naar ons toe via een speciaal display, dat echter geen interactie toestaat. Een bekend voorbeeld van een augmented reality-apparaat is bril Google-glasbestuurd door stem, knoppen en gebaren. Het is de laatste tijd ook erg populair geweest, wat vooral heeft bijgedragen aan het bewustzijn van mensen over augmented reality.

Proberen te bepalen gemengde werkelijkheid (MR) wordt beschreven als een techniek die, net als AR, virtuele objecten over de werkelijkheid legt, maar het principe heeft om virtuele objecten voortdurend in de echte wereld in te bedden.

De term "mixed reality" werd blijkbaar voor het eerst bedacht in 1994 in het artikel "Taxonomie van Mixed Reality Visual Displays". Paul Milgram i Fumio Kishino. Het wordt over het algemeen opgevat als een combinatie van alle drie de factoren: computerverwerking, menselijke input en input van de omgeving. Verhuizen in de fysieke wereld kan leiden tot verhuizen in de digitale wereld. Grenzen in de fysieke wereld kunnen de prestaties van applicaties zoals games in de digitale wereld beïnvloeden.

Dit is min of meer het idee van het project Microsoft HoloLens-bril. Op het eerste gezicht is het slechts iets geavanceerder dan Google Glass, maar er is een klein maar zeer belangrijk detail: interactiviteit. Er wordt een hologram over het echte beeld heen gelegd, waarmee we kunnen communiceren. De afstand en locatie worden bepaald door middel van kamerscanning, die voortdurend de afstand tussen de helm en zijn omgeving berekent. De weergegeven afbeeldingen kunnen overal stil worden geplaatst, ongeacht of ze statisch of geanimeerd zijn.

De versie van het spel "Minecraft", gepresenteerd voor HoloLens, demonstreerde perfect het brede scala aan interacties met het hologram, dat we kunnen verplaatsen, uitbreiden, verkleinen, vergroten of verkleinen. Dit is slechts één suggestie, maar het geeft je een idee van hoeveel gebieden van je leven meer data en slimme apps zouden kunnen gebruiken.

Gemengde realiteit met Microsoft HoloLens

verwarring

Om virtual reality te ervaren, moet je een speciale ()VR-headset dragen. Sommige van deze apparaten kunnen worden aangesloten op een computer (Oculus Rift) of gameconsole (PlayStation VR), maar er zijn ook stand-alone apparaten (Google Cardboard is een van de meest populaire). De meeste stand-alone VR-headsets werken in combinatie met smartphones: sluit gewoon uw smartphone aan, zet de headset op en u bent klaar om uzelf onder te dompelen in virtual reality.

In augmented reality zien gebruikers de echte wereld en zien en reageren mogelijk op de daaraan toegevoegde digitale inhoud. Net als in , waar miljoenen mensen met hun smartphones door de echte wereld reizen op zoek naar kleine virtuele wezens. Als je alleen een moderne smartphone hebt, kun je eenvoudig een AR-app downloaden en de technologie uitproberen.

Mixed reality is een relatief nieuw concept, dus het kan voor enige... verwarring zorgen. Er is een MR die begint met de echte realiteit: virtuele objecten kruisen de realiteit niet, maar kunnen ermee interageren. Tegelijkertijd blijft de gebruiker in een echte omgeving waarin digitale inhoud wordt toegevoegd. Er is echter ook sprake van mixed reality, die begint met de virtuele wereld: de digitale omgeving staat vast en vervangt de echte wereld. In dit geval blijft de gebruiker volledig ondergedompeld in de virtuele omgeving, terwijl de echte wereld wordt geblokkeerd. Hoe verschilt dit van VR? In deze variant van MR zijn digitale objecten hetzelfde als echte objecten, terwijl in de definitie van VR de virtuele omgeving niet verbonden is met de echte wereld om de gebruiker heen.

Net als in Star Wars

Projectie van wetenschappers van de Brigham Young University

Het overlappen van virtuele objecten met de werkelijkheid impliceert meestal het gebruik van apparatuur, een veiligheidsbril of een veiligheidsbril. Een meer universele versie van mixed reality zou voor iedereen zichtbaar zijn, zonder speciale apparatuur, projecties, bijvoorbeeld bekend uit Star Wars. Dergelijke hologrammen zijn zelfs te vinden tijdens concerten (wijlen Michael Jackson die op het podium danst). Natuurkundigen van de Brigham Young University in Utah rapporteerden echter onlangs in het tijdschrift Nature over de ontwikkeling van misschien wel de beste 3D-beeldprojectietechnologie die we vandaag de dag kennen, ook al noemen ze het geen hologrammen.

Het team, onder leiding van Daniel Smalley, ontwikkelde een XNUMXD-bewegend beeldsysteem dat vanuit elke hoek kan worden bekeken.

Smalley vertelde Nature News.

Een traditioneel hologram in zijn huidige vorm is een projectie van een beeld vanuit een bron die beperkt is tot een bepaalde kijkhoek. Het kan niet van alle kanten op dezelfde manier worden bekeken. Ondertussen heeft het team van Smalley een methode ontwikkeld die zij volumetrische mapping noemen. Het vangt een enkel deeltje cellulosevezel op en verwarmt het gelijkmatig met laserstralen. Om een ​​deeltje dat door de ruimte beweegt te verlichten, geduwd en getrokken door de werking van de stralen, wordt er zichtbaar licht op geprojecteerd met behulp van een tweede reeks lasers.

Digitale grond te koop

Hier is wat nieuws van wetenschappelijke laboratoria. Het blijkt echter dat de verwarring van de realiteit binnenkort mondiaal kan worden. John Hanke, de CEO van Niantic (vooral bekend van de introductie van "Pokémon Go"), sprak op een recente GamesBeat-conferentie over het nieuwe project, dat ook wel (digitale aarde). Het idee komt steeds dichter bij de realiteit dankzij Arcona, een startup die een augmented reality-laag creëert die zich over het oppervlak van onze planeet uitstrekt. Het bedrijf heeft een aantal algoritmen ontwikkeld om de massale acceptatie van mobiele AR te vergemakkelijken.

Het hoofdidee van het project is om augmented reality nog nauwer te verweven te maken met de echte wereld. Dankzij de algoritmen van Arcona en het gebruik van bloktechnologie kan 3D-inhoud op afstand en met een stabiele positionering worden gehost, waardoor gebruikers overal ter wereld digitale verbeteringen kunnen creëren. Het bedrijf is al begonnen met het creëren van lagen in enkele grote steden zoals Tokio, Rome, New York en Londen. Uiteindelijk is het doel om een ​​realtime XNUMXD-kaart van de hele wereld te maken die zal dienen als cloudinfrastructuur voor verschillende augmented reality-projecten.

Visualisatie van het aanbod van Arcona

Op dit moment heeft het bedrijf 5 miljoen m “verkocht”.2 uw digitale "land" op de beste locaties van Madrid, Tokio en New York. Meer dan 15 gebruikers hebben zich aangesloten bij de community in Arkona. Deskundigen leggen uit dat het gemakkelijk is om interessante en praktische toepassingen van deze technologie voor te stellen. De vastgoedsector zou bijvoorbeeld een AR-laag kunnen gebruiken om hun klanten te laten zien hoe voltooide projecten er na voltooiing uit zullen zien. De toeristische sector krijgt de kans om bezoekers te verrassen door historische locaties te herscheppen die niet meer bestaan. Digital Earth zou ervoor kunnen zorgen dat mensen van verschillende kanten van de wereld elkaar gemakkelijk kunnen ontmoeten en samenwerken alsof ze zich in dezelfde kamer bevinden.

Volgens sommigen zou deze, wanneer de mixed reality-laag voltooid is, de belangrijkste IT-infrastructuur van morgen kunnen worden – veel belangrijker en waardevoller dan de sociale grafiek van Facebook of het zoekmachine-algoritme van Google.

Voeg een reactie