Steeds dieper leven in cyberspace
Technologie

Steeds dieper leven in cyberspace

Het verschil tussen de cyberspace zoals we die al jaren kennen en de nieuwe die net in opkomst is, mede dankzij de ontwikkeling van virtual reality-technologieën, is enorm. Tot nu toe hebben we het, om te profiteren van het digitale continuüm, gewoon vaker of minder vaak bezocht. Binnenkort worden we er helemaal in ondergedompeld, en misschien zelfs slechts een periodieke overgang van de cyberwereld naar de "echte wereld" ...

Volgens futurist Ray Kurzweil leven we meestal in de eerste helft van de jaren twintig. werken en spelen in een virtuele omgeving, visueel type "totale onderdompeling". In de jaren 30 wordt het een onderdompeling waarbij alle zintuigen worden betrokken, inclusief aanraking en smaak.

Stuur je koffie naar Facebook

Facebook bouwt een geweldige infrastructuur met als doel ons hele leven in de digitale wereld te zuigen. Het Parse-platform wordt genoemd als een voorbeeld van dit streven. In maart 2015 vond de F8-conferentie plaats, waar Facebook sprak over zijn plannen met het bedrijf dat het twee jaar geleden overnam (1). Het bestaat uit het leveren van een reeks ontwikkelingstools voor apparaten uit de Internet of Things (IoT)-sector, dat wil zeggen gadgets die op het netwerk zijn aangesloten en met elkaar communiceren.

Het platform is ontworpen om smart home-apparaten te verbinden met draagbare apparaten en alles eromheen.

Dankzij deze tool is het bijvoorbeeld mogelijk om een ​​intelligent bewateringssysteem voor planten te ontwerpen dat wordt aangestuurd door een mobiele applicatie, of een thermostaat of een beveiligingscamera die elke minuut foto's maakt en dit alles wordt aangestuurd door webapplicaties. Facebook staat op het punt de Parse SDK voor IoT uit te brengen op drie platforms: Arduino Yun, Linux (op de Raspberry Pi) en real-time besturingssystemen (RTOS).

Wat betekent dit in de praktijk? Feit is dat op een simpele manier - door een paar regels code in te voeren - simpele apparaten uit onze omgeving elementen kunnen worden digitale werkelijkheid en maak verbinding met het internet der dingen. Het is ook een creatiemethode (VR), omdat Parse ook kan worden gebruikt om verschillende visuele apparaten, camera's, radars aan te sturen, waarmee we afgelegen of moeilijk bereikbare plaatsen virtueel kunnen verkennen.

2. Afbeelding gemaakt in Magic Leap

Volgens veel experts zullen ook andere platforms, waaronder Oculus Rift, zich in dezelfde richting ontwikkelen. In plaats van beperkt te zijn tot de wereld van een game of film, kan een verbonden bril de wereld om ons heen in virtual reality brengen. Dit wordt niet zomaar een spel van de makers van het spel. Het wordt een spel dat kan worden gespeeld in de door de gebruiker gekozen omgeving. Dit gaat niet over augmented reality (AR), zelfs niet zo geavanceerd als Microsoft's HoloLens of Google's Magic Leap (2). Het zal niet zozeer augmented reality zijn als wel virtualiteit gekruid met realiteit. Het is een wereld waar je een echte kop Facebook-koffie kunt pakken en daar kunt drinken.

Facebook heeft toegegeven te werken aan apps die gebruikmaken van virtual reality, en de aankoop van Oculus maakt deel uit van een groter plan. Chris Cox, Platform Product Manager, sprak tijdens de Code/Media-conferentie over de plannen van het bedrijf. Virtual reality zal een andere toevoeging zijn aan het aanbod van het populaire sociale netwerk, waar nu multimediabronnen zoals foto's en video's kunnen worden gedeeld, zei hij. Cox legde uit dat VR een logische uitbreiding zal zijn van de gebruikerservaring van de dienst, die "gedachten, foto's en video's kan opleveren, en met VR een completer beeld kan sturen".

Virtualiteit bekend en onbekend

Begin jaren tachtig was William Gibson (80) de eerste die dit woord gebruikte in zijn roman Neuromancer. cyberspace. Hij beschreef het als een collectieve hallucinatie en als een soort interface. De operator van de computer was er via een neurale link mee verbonden. Hierdoor kon het worden overgebracht naar een kunstmatige ruimte gecreëerd door een computer, waarin de gegevens in de computer in visuele vorm werden gepresenteerd.

Laten we even kijken hoe dromers zich virtual reality voorstelden. Het kan worden teruggebracht tot drie manieren om een ​​kunstmatig gecreëerde werkelijkheid binnen te gaan. De eerste, die tot nu toe alleen in fantasieliteratuur is gevonden (bijvoorbeeld in de hierboven genoemde Neuromancer), betekent volledige onderdompeling in cyberspace. Dit wordt meestal bereikt door directe hersenstimulatie. Alleen dan kan een persoon worden voorzien van een reeks prikkels, terwijl hem de prikkels worden onthouden die uit zijn werkelijke omgeving komen.

Alleen zo kun je jezelf volledig onderdompelen in virtual reality. Dergelijke oplossingen zijn er nog niet, maar er wordt aan gewerkt. Herseninterfaces zijn momenteel een van de meest dynamische onderzoeksgebieden.

De tweede manier om over te stappen naar VR, in een nogal onvolmaakte maar snel evoluerende vorm, is vandaag beschikbaar. We zorgen voor de juiste prikkels via het echte lichaam. Het beeld wordt naar de ogen gestuurd via twee schermen die verborgen zijn in een helm of bril.

De weerstand van objecten kan worden gesimuleerd met behulp van geschikte apparaten die in de handschoen of in het pak zijn verborgen. Met deze oplossing overschaduwen kunstmatig gecreëerde prikkels op de een of andere manier die van de echte wereld. We zijn ons er echter constant van bewust dat wat we zien, aanraken, ruiken en zelfs proeven, computerillusies zijn. Dus ook in games zijn we veel meer risicomijdend dan als het de realiteit zou zijn.

De laatste en meest oppervlakkige manier om binnen te komen cyberspace het is eigenlijk het dagelijkse leven van vandaag.

Het is Google, Facebook, Instagram, Twitter en elke hoek van de cyberspace van internet. Het kunnen ook allerlei games zijn die we spelen op de computer en console. Vaak neemt dit ons heel sterk op, maar desondanks eindigt de stimulatie meestal met beeld en geluid. We zijn niet "omringd" door de wereld van het spel en maken geen bewegingen die de werkelijkheid nabootsen. Tast, smaak en reuk worden niet gestimuleerd.

Het netwerk is echter een nieuwe, natuurlijke omgeving voor de mens. Een omgeving waar hij graag bij wil horen, er deel van wil uitmaken. De dromen van transhumanisten als Kurzweil lijken niet meer de complete fantasie die ze bijvoorbeeld twintig jaar geleden waren. Een mens leeft en wordt ondergedompeld in technologie in bijna alle aspecten van het leven, en een netwerkverbinding vergezelt ons soms 24 uur per dag. De visie van de Belgische denker Henri Van Lier, vol. de wereld van dialectische machinesdie een steeds dichter en dichter communicatienetwerk weven, worden voor onze ogen gerealiseerd. Een van de stappen op dit pad is het bestaande wereldwijde computernetwerk - internet.

Het is interessant dat het hele niet-materiële deel van de menselijke cultuur steeds meer gevirtualiseerd wordt, los van de fysieke realiteit. Een voorbeeld zijn de massamedia, waarvan de boodschappen gescheiden zijn van hun fysieke basis. Inhoud is belangrijk en media als papier, radio of televisie worden alleen mogelijke maar niet fysiek noodzakelijke kanalen.

Accepteer al je gevoelens

Zelfs zonder de meest geavanceerde VR-apparatuur kunnen videogames verslavend zijn. Binnenkort kunnen spelers echter veel dieper in de wereld van virtuele gameplay duiken. Allemaal dankzij apparaten als de Oculus Rift. De volgende stap zijn apparaten die onze natuurlijke bewegingen in de virtuele wereld brengen. Het blijkt dat een dergelijke oplossing nabij is. Allemaal dankzij WizDish, een controller die de bewegingen van onze voeten overbrengt naar de virtuele wereld. Het personage beweegt er alleen in als we - in speciale schoenen - langs WizDish bewegen (4).

Het lijkt geen toeval dat Microsoft eerst Minecraft kocht voor 2,5 miljard en vervolgens een HoloLens-bril schonk. Wie bekend is met het spel en weet hoe AR Goggles uit Redmond werkt, begrijpt meteen het geweldige potentieel van zo'n combinatie (5). Dit is de realiteit plus de wereld van Minecraft. Minecraft-spel met elementen van de werkelijkheid. "Minecraft" plus andere games, plus vrienden uit de realiteit. De mogelijkheden zijn bijna eindeloos.

Hier voegen we extra prikkels aan toe virtuele wereld nog meer als de werkelijkheid. Wetenschappers van de Britse Universiteit van Bristol hebben een "touch in the air"-technologie ontwikkeld die het gemakkelijk maakt om onder de vingers de vormen van objecten te voelen die driedimensionale projecties zijn.

schuldig zijn virtuele objecten ze moeten de indruk wekken dat ze bestaan ​​en binnen handbereik zijn, en dat allemaal dankzij de focussering van echografie (6). De beschrijving van de technologie is gepubliceerd in het vaktijdschrift "ACM Transactions on Graphics". Het laat zien dat de tactiele sensaties rond het object dat in 3D wordt weergegeven, worden gecreëerd door duizenden kleine luidsprekers die zijn uitgerust met een projectiesysteem. Het systeem detecteert de positie van de hand en reageert met een geschikte ultrasone puls, gevoeld als een gevoel van het oppervlak van het object. De technologie elimineert volledig de noodzaak van fysiek contact met het apparaat. De makers werken ook aan de introductie van de mogelijkheid om veranderingen in de vorm en positie van een virtueel object te voelen.

Bekende technologieën en prototypen van "virtuele aanraking" worden meestal gereduceerd tot het genereren van trillingen of andere eenvoudige signalen die onder de vingers worden gevoeld. Er wordt echter beschreven dat de Dexmo-set (7) meer geeft - de indruk van weerstand tegen het aanraken van het oppervlak. De gebruiker moet dus de aanraking van het echte object "echt" voelen. De weerstand tegen de vingers is reëel, aangezien het exoskelet een complex remsysteem heeft ingebouwd dat ze op het juiste moment stopt. Hierdoor stopt elke vinger, dankzij de software en de remmen, op een net iets ander punt in het virtuele object, alsof hij is gestopt op het oppervlak van een echt object, zoals een bal.

5. HoloLens en de virtuele wereld

7. Verschillende opties voor Dexmo-handschoenen

Een groep studenten van de Rice University heeft op zijn beurt onlangs een handschoen ontwikkeld waarmee je objecten kunt "aanraken" en "vangen" in virtual reality, dat wil zeggen in de lucht. Met de Hands Omni (8) handschoen kunt u de vormen en maten voelen, "in contact" met de virtuele wereld van objecten.

Dankzij de reacties Computer werelddie wordt gezien door een persoon met geschikte uitrusting en met de gewaarwordingen die in handschoenen worden gecreëerd, moet een aanraking worden gecreëerd die gelijkwaardig is aan de werkelijkheid. In fysieke zin moeten deze sensaties worden opgevangen door de met lucht gevulde vingertoppen van de Hands Omni-handschoen. De mate van vulling is verantwoordelijk voor het gevoel van hardheid van de gegenereerde objecten. Een jong ontwerpteam werkt samen met de makers van de Virtuix Omni-loopband, die wordt gebruikt om te "navigeren" in virtual reality. Het mechanisme van het apparaat werkt op het Arduino-platform.

hervullen virtuele zintuiglijke ervaringen Hij vervolgt: “Hier is een team onder leiding van Haruki Matsukura van de Tokyo University of Agriculture and Technology die een technologie heeft ontwikkeld voor het creëren van een geur. De aroma's van bloemen of een kopje koffie die op het scherm te zien zijn, komen uit capsules gevuld met geurgel, die worden verdampt en door miniventilatoren op het scherm worden geblazen.

De geurende luchtstroom wordt zo aangepast dat de geur "ontsnapt" uit die delen van het scherm waar het geurende object zichtbaar is. Op dit moment is de beperking van de oplossing het vermogen om slechts één geur tegelijk af te geven. Volgens Japanse ontwerpers is het binnenkort echter mogelijk om de aromacapsules in het apparaat te vervangen.

Barrières doorbreken

Ontwerpers gaan verder. Beeldwaarneming zal aanzienlijk vereenvoudigen en verbeteren, waarbij de behoefte aan dure en niet altijd perfecte optica en zelfs de onvolkomenheden van het menselijk oog wordt omzeild. Zo ontstond een project dat het mogelijk maakt het semantische verschil tussen de woorden "zien" en "zien" te begrijpen. Met virtual reality-brillen, die tegenwoordig steeds populairder worden, kunt u afbeeldingen bekijken. Ondertussen zal een uitvinding genaamd Glyph, die niet alleen het Kickstarter-crowdfundingplatform heeft geëlektrificeerd, je in staat stellen om eenvoudig te zien, omdat het beeld ervan onmiddellijk op het netvlies moet worden weergegeven - dat wil zeggen, zoals we het begrijpen, gedeeltelijk het oog vervangen. Onvermijdelijk ontstaan ​​er associaties met de eerder genoemde Neuromancer, dat wil zeggen de perceptie van het beeld direct door het zenuwstelsel.

9. Glyph - hoe het werkt

Glyph is ontworpen voor meer dan alleen speeltoestellen. Er wordt verwacht dat het werkt met smartphones en consumentenelektronica zoals videospelers. Voor gamers heeft het een head-tracking-mechanisme, een ingebouwde gyroscoop en een versnellingsmeter, dat wil zeggen een "bionische" set virtual reality. Het bedrijf achter Glypha, Avegant, beweert dat het beeld dat rechtstreeks op het onderste deel van het oog wordt geprojecteerd, steeds scherper zal zijn. Desalniettemin is het de moeite waard om te wachten op de mening van artsen, oogartsen en neurologen - wat zij van deze techniek vinden.

Eerder heette het met name over onderdompeling, niet in de virtuele wereld, maar bijvoorbeeld in boeken. Het blijkt dat er gewerkt wordt aan een technologie die als taak heeft om teksten om te zetten in 3D-beelden.

Dit is wat het MUSE-project (Machine Understanding for Interactive StorytElling) probeert te doen, dat wordt gedefinieerd als een vertaler van tekst in virtual reality. als prof. Dr. Marie-Francine Moens uit Leuven, projectcoördinator, zegt dat het de bedoeling is om de acties, entiteiten en objecten in de tekst te vertalen naar beelden. Er zijn verbeterde componenten ontwikkeld voor het verwerken van de semantische taal van teksten. Deze omvatten herkenning van semantische rollen in zinnen (dwz "wie", "wat doet", "waar", "wanneer" en "hoe"), ruimtelijke relaties tussen objecten of mensen (waar ze zijn) en chronologieën van gebeurtenissen. .

De oplossing is gericht op kinderen. MUSE is ontworpen om het voor hen gemakkelijker te maken om te leren lezen, om hen te helpen bij het ontwikkelen van gevolgtrekkingen en uiteindelijk om de tekst beter te begrijpen. Daarnaast zou het het memoriseren en het leggen van onderlinge verbanden tussen teksten moeten ondersteunen (bijvoorbeeld bij het lezen van een tekst gewijd aan exacte wetenschappen of biologie).

Voeg een reactie