De pandemie een jaar later - hoe het de wereld van technologie en wetenschap veranderde, evenals ons leven. De wereld is veranderd
Technologie

De pandemie een jaar later - hoe het de wereld van technologie en wetenschap veranderde, evenals ons leven. De wereld is veranderd

Het coronavirus heeft onze manier van leven op veel manieren veranderd. Fysieke afstand, quarantaine en een sterke behoefte aan sociale interactie hebben allemaal geleid tot een toename van het gebruik van nieuwe communicatietechnologieën, samenwerking en virtuele aanwezigheid. Er zijn veranderingen in de technologie en de wetenschap geweest die we snel hebben opgemerkt en veranderingen die we in de toekomst niet meer zullen zien.

Een van de meest opvallende ‘technologische symptomen’ van de pandemie was robotinvasie van voorheen onbekende omvang. Ze verspreidden zich door de straten van veel steden en voorzagen mensen in quarantaine of gewoon in zelfisolatie van aankopen (1), maar ook in medische instellingen, waar ze erg nuttig bleken te zijn, misschien niet als artsen, maar zeker als maatregel. voor overwerkte medische hulpverleners, en soms zelfs als gezelschap voor zieken (2).

2. Robot in een Italiaans ziekenhuis

Het allerbelangrijkste was echter de verspreiding van digitale technologie. Gartner, een technologieonderzoeks- en adviesbureau, schat dat het op alle fronten vijf jaar zal duren. Alle generaties zijn in snel tempo digitaler geworden, al is dit bij de jongsten het meest merkbaar.

Toen senioren Teamsy, Google Meet en Zoom adopteerden, werden andere minder bekende populair onder de jongere groep. sociale communicatiemiddelen, vooral gerelateerd aan wereld van spellen. Volgens platform Admix, waarmee spelers inkomsten kunnen genereren met hun inhoud en gamerecords, heeft de blokkering bijgedragen aan een toename van 20% in de populariteit van de website. Ze boden nieuwe inhoud aan, of beter gezegd, oude vormen bereikten hun digitale drempels. Hij was bijvoorbeeld erg populair. Travis Scott virtueel concert (3) in de wereld van de online game Fortnite en Lady Gaga verschenen op Roblox en trokken miljoenen luisteraars en kijkers.

3. Travis Scotts concert in Fortnite

De pandemie is een geweldige springplank gebleken voor gamingplatforms op sociale media. De oude sociale netwerken hebben in deze tijd niet zoveel gewonnen. “Slechts 9% van de jongste mensen zegt dat Facebook hun favoriete sociale netwerk is”, aldus het rapport. Samuël Huber, CEO van Admix. “In plaats daarvan besteden ze meer tijd aan interactie met 3D-inhoud, of het nu gaat om gaming, entertainment of communicatie. Het zijn deze platforms en Fortnite-games die de belangrijkste media worden voor de jongste generatie internetgebruikers. De timing van de pandemie was gunstig voor hun dynamische ontwikkeling.”

De toename van het gebruik van digitale inhoud is over de hele wereld voelbaar. Virtuele realiteit merkte ook de groei van de ‘consumptie’ op, die ook werd voorspeld door MT, die in de zomer van 2020 schreef over de groeiende populariteit van dit soort technologie en media. De ontwikkeling van virtual reality wordt echter belemmerd door de nog steeds beperkte distributie van hardware, d.w.z. Tijdens de pandemie werd één manier gedemonstreerd om dit probleem te bestrijden. Leverancier van onderwijstechnologie Veative Labsdie honderden lessen biedt van n. Hij deelde zijn inhoud via Web XR. Dankzij het nieuwe platform kan iedereen met een browser de inhoud consumeren. Hoewel het niet zo meeslepend is als met een headset, is het een geweldige manier om inhoud beschikbaar te maken voor degenen die het nodig hebben en om leerlingen thuis te laten blijven leren.

Mondiale internetdruk

Het zou nodig zijn om te beginnen met het feit dat zelfisolatie in de eerste plaats heeft geleid tot een enorme belasting van het internetverkeer. Grote operators als BT Group en Vodafone schatten de groei van het breedbandgebruik op respectievelijk 50-60%. De congestie heeft ertoe geleid dat VOD-platforms zoals Netflix, Disney+, Google, Amazon en YouTube onder bepaalde omstandigheden de kwaliteit van hun video's hebben verlaagd om congestie te voorkomen. Sony is begonnen met het vertragen van het downloaden van PlayStation-games in Europa en de VS.

Aan de andere kant zagen de exploitanten van mobiele telefonie op het vasteland van China bijvoorbeeld een aanzienlijke daling van het aantal abonnees, deels doordat arbeidsmigranten niet konden terugkeren naar hun kantoorbaan.

Onderzoekers van de Monash Business School in Melbourne, economen en mede-oprichters van KASPR DataHaus, een data-analysebedrijf gevestigd in Melbourne, voerden een grootschalige datastudie uit waarin de impact van menselijk gedrag op transmissievertragingen werd geanalyseerd. Klaus Ackermann, Simon Angus en Paul Raschki hebben een methodologie ontwikkeld die elke dag miljarden datapunten over internetactiviteit en kwaliteitsmetingen overal ter wereld verzamelt en verwerkt. Het team is gemaakt Kaart van de wereldwijde internetdruk (4) Geef mondiale informatie weer, maar ook voor individuele landen. De kaart wordt regelmatig bijgewerkt op de website van KASPR Datahaus.

4. Kaart van de mondiale internetdruk tijdens de pandemie

Onderzoekers controleerden hoe het internet in elk getroffen land werkt Covid-19-epidemiegezien de snel groeiende vraag naar home entertainment, videoconferenties en online communicatie. De nadruk lag op veranderingen in internetlatentiepatronen. De onderzoekers leggen het als volgt uit: “Hoe meer streamingpakketten tegelijkertijd proberen te passeren, hoe drukker het pad is en hoe langzamer de transmissietijd.” “In de meeste OESO-landen die getroffen zijn door COVID-19 blijft de internetkwaliteit relatief stabiel. Hoewel sommige regio's in Italië, Spanje en, vreemd genoeg, Zweden tekenen van spanning vertonen”, aldus Raschki in een publicatie over dit onderwerp.

Volgens gegevens uit Polen is het internet in Polen vertraagd, net als in andere landen. SpeedTest.pl is sinds half maart te zien verlaging van de gemiddelde snelheid van mobiele lijnen in geselecteerde landen de afgelopen dagen. Het is duidelijk dat het isolement van Lombardije en de Noord-Italiaanse provincies een enorme impact heeft gehad op de belasting van 3G- en LTE-lijnen. In minder dan twee weken is de gemiddelde snelheid van de Italiaanse lijnen met enkele Mbit/s gedaald. In Polen zagen we hetzelfde, maar met een vertraging van ongeveer een week.

De toestand van de epidemische dreiging had een grote invloed op de effectieve snelheid van de lijnen. De gewoonten van abonnees veranderden van de ene op de andere dag dramatisch. Play zegt dat het dataverkeer op zijn netwerk de afgelopen dagen met 40% is toegenomen. Later werd gemeld dat ze de volgende dagen in Polen verschenen. De snelheid van mobiel internet daalt op het niveau van 10-15%, afhankelijk van de locatie. Ook de gemiddelde datasnelheid op vaste lijnen daalde lichtjes. De banden “sloten” vrijwel onmiddellijk na de aankondiging van de sluiting van kinderdagverblijven, kleuterscholen, scholen en universiteiten. Op het fireprobe.net-platform zijn berekeningen gemaakt op basis van 877 duizend. snelheidsmetingen van 3G- en LTE-verbindingen en 3,3 miljoen meetresultaten van Poolse vaste lijnen uit de webapplicatie SpeedTest.pl.

Van zakelijk tot games

De impact van de gebeurtenissen van vorig jaar op de technologiesector wordt goed geïllustreerd door de aandelengrafieken van de belangrijkste bedrijven. In de dagen nadat de WHO afgelopen maart een pandemie had uitgeroepen, kelderden de kosten van bijna alles. De ineenstorting was van korte duur, omdat ze zich al snel realiseerden dat deze specifieke sector goed zou kunnen omgaan met de nieuwe omstandigheden. De daaropvolgende maanden bieden een verhaal van dynamische groei van de winsten en de aandelenkoersen.

Leiders van Silicon Valley besloot dat de lang geplande herstructurering van het Amerikaanse (en niet alleen Amerikaanse) industriële en bedrijfsmechanisme om op afstand te werken en zaken te doen in de cloud, met behulp van de modernste communicatie- en organisatiemiddelen, in een versnelde modus terechtkwam.

Netflix verdubbelde het aantal nieuwe abonnees in de eerste maanden van de pandemie, en Disney+ passeerde de grens van 60 miljoen. Zelfs Microsoft boekte een omzetstijging van 15%. En het gaat niet alleen om geldelijk gewin. Het gebruiksniveau is toegenomen. Het dagelijkse verkeer op Facebook steeg met 27%, Netflix steeg met 16% en YouTube steeg met 15,3%. Nu iedereen thuis blijft om aan zijn zakelijke, persoonlijke behoeften en digitaal entertainment te voldoen, is de vraag naar virtuele inhoud en communicatie toegenomen. dan ooit tevoren in de geschiedenis.

Zakelijk, op het werk, maar ook op meer persoonlijke gebieden Het is tijd voor virtuele vergaderingen. Google Meets, join.me, GoToMeeting en FaceTime zijn allemaal tools die al jaren bestaan. Maar nu is hun belang toegenomen. Een van de iconen van het COVID-19-tijdperk zal waarschijnlijk Zoom zijn, dat zijn winst al in het tweede kwartaal van 2020 verdubbelde vanwege het enorme aantal werkvergaderingen, schoolklassen, virtuele sociale bijeenkomsten, yogalessen en zelfs concerten (5) op dit perron. Het aantal dagelijkse deelnemers aan bedrijfsvergaderingen is gestegen van 10 miljoen in december 2019 naar 300 miljoen in april 2020. Zoom is uiteraard niet het enige hulpmiddel dat zo populair is geworden. Maar vergeleken met bijvoorbeeld Skype was het vroeger een relatief onbekende tool.

5. Concert in Thailand met toeschouwers verzameld in de Zoom-applicatie

Uiteraard is ook de populariteit van het oude Skype gegroeid. Kenmerkend was echter dat naast de groeiende populariteit van eerder bekende en gebruikte oplossingen ook nieuwe spelers een kans kregen. In het geval van bijvoorbeeld toepassingen voor groepssamenwerking en projectmanagement was het voorheen populair Microsoft Teams, waarvan het gebruikersbestand in de eerste maanden van de pandemie verdubbelde, vergezeld door nieuwe, voorheen meer nichespelers zoals Slack. Voor Slack zal het, net als Zoom, belangrijk zijn om de interesse van betalende klanten vast te houden terwijl er strikte regels voor sociale afstand gelden.

Het is niet verrassend dat entertainmentretailers net zo goed hebben gepresteerd als bedrijven die zakelijke hulpmiddelen aanbieden, waaronder uiteraard VOD-platforms, zoals al vermeld, maar ook de game-industrie. Volgens onderzoek van NPD Group stegen de uitgaven aan hardware, software en gamekaarten in april 2020 met 73% op jaarbasis tot 1,5 miljard dollar. In mei steeg het met 52% tot 1,2 miljard dollar. Beide resultaten waren meerjarige records, aldus Konsola Nintendo-schakelaar is een van de best verkochte toestellen van 2020. Game-uitgevers zijn dol op Electronic Arts of epische spellen, de maker van het eerder genoemde Fortnite. Aan het einde van het jaar lag de game Cyberpunk 2077 van het Poolse bedrijf op ieders lippen. CD Projekt Red (6).

Geavanceerde handel

2020 was een jaar van bloei voor e-commerce wereldwijd. Het is de moeite waard om eens te kijken hoe het er in Polen uitzag. Destijds bijna 12 duizend. nieuwe online winkels, en hun aantal bedroeg begin januari 2021 in totaal bijna 44,5 duizend. - 21,5% meer dan een jaar eerder. Volgens het ExpertSender-rapport "Online winkelen in Polen 2020" doet 80% van de Polen met internettoegang op deze manier aankopen, waarvan 50% er meer dan 300 PLN per maand aan uitgeeft.

Zoals in de wereld, zo ook in ons land al enkele jaren het aantal stationaire winkels wordt systematisch verminderd. Volgens onderzoeksbureau Bisnode A Dun & Bradstreet Company zijn in 2020 19 mensen geschorst. commerciële activiteit bestaande uit verkoop in een traditionele winkel. Traditionele groenteverkopers vormen binnen deze groep de grootste groep, maar liefst 14%.

Het uitbreken van de pandemie is een soort ‘versneller’ geworden voor nog innovatiever dan alleen Internetverkoop, e-commerce oplossingen. Een typisch voorbeeld is de Primer-app, die niet gepland was om dit jaar te lanceren, maar vanwege de uitschakeling van het coronavirus versneld werd. stelt gebruikers in staat om virtueel lagen verf, behang of badkamertegels op de muren van hun huis aan te brengen. Als de gebruiker er een vindt die hij leuk vindt, kan hij naar de site van de verkoper gaan om een ​​aankoop te doen. Retailers zeggen dat de app voor hen een ‘virtuele showroom’ is.

Nu de instroom van nieuwe klanten in de digitale handel snel is toegenomen, zijn “retailers een race begonnen om te zien wie het beste de fysieke winkelervaring in een volledig virtuele context kan nabootsen”, schrijft PYMNTS.com. Amazon lanceert bijvoorbeeld snel zijn “Kamerdecorateur“Een tool vergelijkbaar met de IKEA app waarmee consumenten meubels en andere apparatuur in hun huis virtueel kunnen bekijken.

In mei 2020 het netwerk Moeders en vaders gelanceerd in Groot-Brittannië virtuele persoonlijke boodschappenservice voor klantendie “door de blokkade thuis vast zitten.” De site is vooral bedoeld voor stellen die een kind verwachten. Als onderdeel van de service kunnen klanten dat wel overleg met specialisten via videocommunicatietips en live productdemonstraties. De netwerkeigenaar is ook van plan om gratis virtuele groepssessies te lanceren die wachtende koppels ondersteunen en adviseren.

In juli lanceerde een andere retailer, Burberry, zijn nieuwste augmented reality-functie, waarmee shoppers digitale 2019D-visualisaties van producten in de echte wereld kunnen bekijken via Google Search. Het is de moeite waard eraan te herinneren dat al tijdens de I/O XNUMX-programmeerconferentie, die in mei vorig jaar plaatsvond, . In het tijdperk van het coronavirus willen luxeretailers van deze functie profiteren door shoppers AR-afbeeldingen te laten zien die verband houden met de tassen of schoenen die ze aanbieden.

Online winkel voor huishoudelijke apparaten AO.com integreerde in april vorig jaar augmented reality-technologie in het aankoopproces. Voor dit bedrijf zijn retouren, net als veel andere e-commercebedrijven, een groot probleem.

Hopelijk zal het niveau dat je koopt in augmented reality van dichtbij en persoonlijk kunnen komen met het item dat je koopt. AO.com-kopers via Apple-smartphone Ze kunnen voorwerpen virtueel in huis plaatsen en vóór de aankoop controleren of ze groot zijn en bij het interieur passen. “Augmented reality betekent dat klanten hun verbeeldingskracht of meetlint niet hoeven te gebruiken”, zei David Lawson, een van de managers bij AO.com, tegen de media.

AR kan ook helpen bij productpersonalisatie. Dit geldt vooral voor dure aankopen van artikelen van de bovenste plank. Automerk Jaguar werkt bijvoorbeeld samen met Blippar om auto-interieurs te personaliseren om aan de individuele smaak van klanten te voldoen. Het is waarschijnlijk dat deze technieken zullen doorsijpelen naar goedkopere producten, wat feitelijk al gebeurt omdat bijvoorbeeld veel brillenmerken en -winkels gezichtsscan- en trackingtechnieken gebruiken om modellen en stijlen aan klanten te koppelen. Gebruik hiervoor de Topology Eyewear-applicatie en vele andere.

De kleding- en vooral de schoenensector hebben zich tot nu toe verzet tegen de invasie van de e-commerce. al vóór de pandemie begon hierin verandering te komen, en de sluiting van de economie droeg bij tot een actievere zoektocht naar alternatieven. Vorig jaar introduceerde GOAT bijvoorbeeld een nieuwe ‘Try On’-functie op de markt, waarmee klanten hun schoenen virtueel kunnen passen voordat ze een aankoop doen. Ook in 2019 verscheen de Asos-app, waarin kleding in verschillende soorten silhouetten op smartphoneschermen werd getoond. Dit is de app "See My Fit", ontwikkeld in samenwerking met Zeekit, waarmee kopers kunnen profiteren bekijk het product op virtuele modellen met één klik op de knop in de maten 4 t/m 18 (7).

Dit zijn echter nog steeds slechts modellen en maten, en geen virtuele aanpassing van een echte, specifieke gebruiker aan een lichaamsbeeld. Een stap in deze richting is de Speedo-app, die je gezicht in 3D scant en daar vervolgens op toepast. virtuele modellen van zwembrillenom een ​​nauwkeurige driedimensionale visuele weergave te krijgen van hoe ze eruit zullen zien op iemands gezicht.

Een relatief nieuw type product in deze branche zijn de zogenaamde slimme spiegelsdie verschillende functies hebben, maar vooral zowel kopers als verkopers kunnen helpen om niet alleen kleding en cosmetica op afstand te passen met behulp van AR-technologie. Vorig jaar introduceerde Mirror een slimme spiegel met een LCD-display. thuis fitness.

En het was dit soort spiegel dat het mogelijk maakte om kleding daadwerkelijk van een afstand te passen. Dit kan via de MySize ID-app, die werkt met de Sweet Fit augmented reality virtuele spiegel. Met de MySize ID-technologie kunnen gebruikers snel en eenvoudig hun lichaam meten camera op smartphone.

Kort voor de pandemie lanceerde het sociale netwerk Pinterest de kleur die het beste paste bij het door de gebruiker ingediende portret. Tegenwoordig is het uitproberen van virtuele make-up een bekend kenmerk dat in veel toepassingen aanwezig is. YouTube heeft een AR Beauty Try-On-functie geïntroduceerd waarmee je virtueel make-up kunt passen terwijl je video's met schoonheidstips bekijkt.

Het bekende merk Gucci heeft een nieuwe augmented reality-tool uitgebracht op een ander beroemd sociaal netwerk Snapchat, waarmee gebruikers virtuele schoenen passen "Binnen de applicatie." Gucci heeft zelfs geprofiteerd van de augmented reality-tools van Snapchat. Nadat ze ze hebben gepast, kunnen shoppers de schoenen rechtstreeks vanuit de app kopen met behulp van de knop 'Nu kopen' van Snapchat. De dienst is gelanceerd in het VK, de VS, Frankrijk, Italië, de Verenigde Arabische Emiraten, Saoedi-Arabië, Japan en Australië. De populaire Chinese online sportkledingretailer JD.com werkt ook zelfstandig aan een virtuele schoenpasservice in combinatie met maatmetingen.

Natuurlijk is zelfs een goede visualisatie van schoenen aan je voeten geen vervanging voor het daadwerkelijk aandoen van schoenen en het controleren hoe je voeten daarin aanvoelen, hoe ze lopen, etc. Er bestaat geen techniek die dit adequaat en accuraat kan reproduceren. AR kan echter iets extra's toevoegen aan schoenen, waar Puma van profiteerde door 's werelds eerste augmented reality-schoen uit te brengen, die bedekt was met QR-codes om te ontgrendelen. een aantal virtuele functies bij het scannen met de mobiele Puma-app. De limited edition LQD Cell Origin Air is bijna klaar. Toen een gebruiker de schoenen met zijn smartphone scande, onthulde deze een verscheidenheid aan virtuele filters, 3D-modellen en games.

Neem een ​​pauze van het scherm naast het display

Of het nu gaat om werk en school, of entertainment en winkelen, het aantal uren dat we in de digitale wereld doorbrengen nadert de limiet van ons uithoudingsvermogen. Volgens onderzoek in opdracht van optisch bedrijf Vision Direct is het gemiddelde dagelijkse gebruik van allerlei soorten schermen en monitoren door mensen onlangs toegenomen tot ruim 19 uur per dag. Als dit percentage aanhoudt, zal een pasgeborene met een levensverwachting bijna geld uitgeven 58 jaar dit leven, koesterend in de pracht van laptops, smartphones, televisies en alle andere soorten schermen die de komende decennia zullen verschijnen.

Zelfs als we ons ziek voelen omdat overmatig gebruik van beeldschermen, er komt steeds meer hulp... ook van het scherm. Volgens een onderzoek van de American Psychiatric Association is het percentage patiënten dat regelmatig medische telepathische metingen ontvangt van medische professionals uit verschillende specialismen gestegen van 2,1% vóór de pandemie tot meer dan 84,7% in de zomer van 2020. Leraren die hun kinderen een pauze wilden gunnen, waren de online lessen voor een computerscherm beu en nodigden leerlingen uit voor ... virtuele reizen naar musea, nationale parken of naar Mars voor verkenning met de Curiosity-rover, uiteraard op de scherm.

Allerlei culturele en entertainmentevenementen die voorheen van het scherm werden verwijderd, zoals concerten en shows, filmfestivals, bibliotheekwandelingen en andere buitenevenementen, zijn ook virtueel geworden. Rolling Loud, 's werelds grootste hiphopfestival, trekt doorgaans zo'n 180 fans per jaar naar Miami. Vorig jaar keken ruim drie miljoen mensen ernaar op Twitch, het livestreamplatform. “Met virtuele evenementen word je niet langer beperkt door het aantal zitplaatsen in de arena”, zegt Will Farrell-Green, hoofd muziekcontent bij Twitch, enthousiast. Het klinkt aantrekkelijk, maar het aantal uren dat achter een beeldscherm wordt doorgebracht neemt toe.

Zoals we weten, hebben mensen andere behoeften als het gaat om het verlaten van het huis en de schermruimte. Het bleek bijvoorbeeld dat datingsites al snel videofuncties in applicaties ontwikkelden (en soms alleen bestaande uitbreidden), waardoor gebruikers ontmoet elkaar face-to-face of speel samen spelletjes. Bumble meldde bijvoorbeeld dat zijn videochatverkeer deze zomer met 70% is toegenomen, terwijl een ander in zijn soort, Hinge, meldde dat 44% van zijn gebruikers al videodating had geprobeerd. Meer dan de helft van de door Hinge ondervraagde personen zei dat ze het waarschijnlijk zelfs na de pandemie zouden blijven gebruiken. Zoals u kunt zien, zijn de veranderingen in de ‘hartsector’ als gevolg van het coronavirus ook aanzienlijk versneld.

Het blijkt dat de ontwikkeling van methoden op afstand en het gebruik van schermen ook de strijd kunnen aangaan met wat algemeen wordt erkend als de slechte gevolgen ervan: fysieke achteruitgang en obesitas. Het aantal actieve gebruikers van de apps en fitnessapparatuur van Peloton is in 2020 ruim verdubbeld van 1,4 miljoen vóór de pandemie naar 3,1 miljoen. Gebruikers hebben ook de frequentie van hun trainingen verhoogd van 12 per machine per maand vorig jaar naar 24,7 in 2020. The Mirror (8), een groot verticaal schermapparaat waarmee je kunt inloggen op trainingslessen en contact kunt maken met personal trainers, meldde dat het aantal mensen onder de 20 jaar dit jaar is vervijfvoudigd. Het is nog steeds een ander scherm, maar als het voor fysieke activiteit wordt gebruikt, werken stereotiepe meningen op de een of andere manier niet meer.

Fietsen, contactloze restaurants, e-books en filmpremières op tv

Door de lockdowns is het autoverkeer in sommige delen van de wereld met meer dan 90% gedaald, terwijl de verkoop van fietsen, inclusief elektrische tweewielers, enorm is gestegen. Nederlandse fabrikant elektrische fietsen Vanmoof boekte wereldwijd een omzetstijging van 397% vergeleken met het voorgaande jaar.

Toen het gevaarlijk werd om voorwerpen zoals bankbiljetten aan te raken en deze van hand tot hand te geven, gingen mensen er snel naar toe contactloze technologieën. Veel gastronomische vestigingen in de wereld boden, naast het ontwikkelen van voedselbezorgdiensten, klanten die naar het etablissement kwamen een dienst aan die het contact minimaliseerde, dat wil zeggen bestellen via een smartphone, bijvoorbeeld het scannen van een QR-code op een bord met een menu, en betalen met een smartphone. En als er kaarten waren, waren die met een chip. Mastercard zei dat in landen waar ze nog niet zo wijdverspreid waren, hun aantal bijna gehalveerd is.

Boekwinkels waren ook gesloten. De verkoop van e-boeken is gestegen. Volgens Amerikaanse gegevens van de website Good E-Reader is de verkoop van e-boeken daar met bijna 40% gegroeid en is het aantal producten uit de verhuur van e-boeken via de Kindle-lezer of populaire leesapplicaties met meer dan 50% toegenomen. . Het is duidelijk dat het televisiepubliek daar ook is toegenomen, niet alleen online video-on-demand, maar ook traditionele video. De verkoop van 65-inch en grotere tv's steeg tussen april en juni met 77% vergeleken met dezelfde periode een jaar eerder, aldus NPD Group.

Dit komt door gebeurtenissen in de filmindustrie. Sommige grote premières, zoals de volgende James Bond-aflevering of de Fast and the Furious-avonturen, zijn voor onbepaalde tijd geannuleerd. Sommige filmproducenten hebben echter meer innovatieve stappen gezet. Disney's remake van Mulan komt rechtstreeks op televisie. Helaas voor de makers was het geen kassucces. Sommige films, zoals Trolls World Tour, hebben echter digitale box office-records gebroken.

Meer tolerantie voor toezicht

Samen met de specifieke beperkingen en vereisten van de pandemie, uw technische oplossingen hebben een kanswaar we eerder met tegenzin over nadachten. Het draait allemaal om monitoringsystemen en apparatuur die beweging en locatie controleren (9). Allerlei instrumenten die we geneigd waren af ​​te doen als buitensporig toezicht en inbreuk op de privacy. Werkgevers hebben met grote belangstelling gekeken naar draagbare apparaten die helpen bij het handhaven van de juiste afstand tussen fabrieksarbeiders, of naar apps die de dichtheidsniveaus in gebouwen monitoren.

9. Pandemische toepassing

Het in Virginia gevestigde beveiligingsbedrijf Kastle Systems International bouwt al tientallen jaren systemen. slimme gebouwen. In mei 2020 lanceerde het KastleSafeSpaces, dat verschillende oplossingen integreert en functies biedt zoals contactloze toegangsdeuren en liften, een mechanisme voor gezondheidsscreening voor werknemers en bezoekers in het gebouw, evenals sociale afstand en monitoring van de bezetting. Kastle biedt al ongeveer vijf jaar contactloze ID-loze authenticatie- en gegevensinvoertechnologie aan, genaamd Kastle Presence, die is gekoppeld aan de mobiele telefoon van de gebruiker.

Vóór de pandemie werd het meer gezien als een aanvulling voor kantoor- en luxehuurders. Nu wordt het gezien als een onmisbaar onderdeel van de inrichting van kantoren en appartementen.

De Kastle mobiele app kan ook direct worden gebruikt om te dirigeren gezondheidsonderzoekwaarbij gebruikers gezondheidsvragen moeten beantwoorden om de app te activeren. Het kan ook dienen als identificatiedocument dat toegang verleent tot sportscholen op kantoor of andere voorzieningen, of de toegang tot badkamers beperkt tot een redelijk aantal mensen, terwijl de sociale afstand behouden blijft.

WorkMerk bood op zijn beurt een systeem aan met de naam VirusSAFE Pro, een technologieplatform dat is ontworpen om werknemers in bijvoorbeeld restaurants een digitale checklist met taken te geven en ervoor te zorgen dat ze deze voltooien. Het gaat er niet alleen om ervoor te zorgen dat medewerkers de noodzakelijke sanitaire en veiligheidsprotocollen volgen, maar ook om klanten te laten weten dat ze zich op een bepaalde locatie veilig kunnen voelen door de QR-code op hun telefoon te scannen of de aangeboden link in het restaurant te volgen. WorkMerk heeft een soortgelijk platform gecreëerd, Virus SAFE Edu. voor scholen en hogescholen, waartoe ouders toegang hebben.

We hebben al geschreven over toepassingen die de afstand en de gezondheidsveiligheid in Młody Technik bewaken. Velen van hen zijn in veel landen op de markt verschenen. Dit zijn niet alleen applicaties voor smartphones, maar ook speciale apparaten vergelijkbaar met fitness riem, gedragen om de pols, bewaakt de omgeving op sanitaire en epidemiologische veiligheid, kan indien nodig waarschuwen voor gevaar.

Een typisch recent product is bijvoorbeeld het FaceMe Health-platform, dat gezichtsherkenning, kunstmatige intelligentie en warmtebeeldtechnieken combineert om te bepalen of iemand een mondkapje correct draagt ​​en zijn temperatuur te bepalen. CyberLink-bedrijf. en FaceCake Marketing Technologies Inc. in dit systeem gebruikten ze augmented reality-technologie die oorspronkelijk was ontwikkeld om make-upproducten via virtuele paskamers te verkopen.

De software is zo gevoelig dat hij de gezichten van mensen kan identificeren, zelfs als ze een masker dragen. “Het kan in veel gevallen worden gebruikt waar gezichtsherkenning nodig is, zoals contactloze authenticatie of inloggen”, zegt Richard Currier, vice-president van CyberLink USA. Hotels zouden het systeem kunnen gebruiken om toegang tot kamers te bieden, zei hij, en het zou ook kunnen worden gecombineerd met een slimme lift om het gezicht van een gast te herkennen en deze automatisch naar een specifieke verdieping te brengen.

Wetenschappelijke oogstmislukking en computersuperkrachten

Veel deskundigen zijn van mening dat de pandemie, afgezien van enkele problemen die verband houden met projecten waarvoor reizen nodig is, geen grote ontwrichtende gevolgen voor de wetenschap heeft gehad. Maar dat deed ze wel grote impact op het gebied van communicatie op dit gebied, en ontwikkelt zelfs nieuwe vormen. Er zijn bijvoorbeeld veel meer onderzoeksresultaten gepubliceerd op zogenaamde preprint-servers en geanalyseerd op sociale-mediaplatforms en soms in de media voordat de formele peer review-fase werd ingegaan (10).

10. Toename van wetenschappelijke publicaties over COVID-19 in de wereld

Preprint-servers bestaan ​​al zo'n dertig jaar en zijn oorspronkelijk ontworpen om onderzoekers in staat te stellen ongepubliceerde manuscripten te delen en met collega's samen te werken, onafhankelijk van peer review. Aanvankelijk waren ze nuttig voor wetenschappers die op zoek waren naar co-auteurs, vroege feedback en/of een tijdstempel voor hun werk. Toen de COVID-30-pandemie toesloeg, werden preprint-servers een levendig en snel communicatieplatform voor de hele wetenschappelijke gemeenschap. Een groot aantal onderzoekers heeft manuscripten met betrekking tot de pandemie en SARS-CoV-19 op preprint-servers geplaatst, vaak in de hoop op latere publicatie in een peer-reviewed tijdschrift.

Het is echter de moeite waard om te bedenken dat de enorme toestroom van werk over COVID-19 het wetenschappelijke publicatiesysteem heeft overweldigd. Zelfs de meest gerespecteerde peer-reviewed tijdschriften hebben fouten gemaakt en valse informatie gepubliceerd. Het herkennen en snel uitdagen van deze ideeën voordat ze in de reguliere media worden verspreid, is de sleutel tot het voorkomen van de verspreiding van paniek, vooroordelen en complottheorieën.

Ta intensieve communicatie kan het niveau van samenwerking en efficiëntie tussen wetenschappers beïnvloeden. Het wordt echter niet eenduidig ​​beoordeeld, omdat er geen duidelijke gegevens zijn over de gevolgen van versnelling. Er is echter geen tekort aan meningen dat te haastig zijn niet bevorderlijk is voor de wetenschappelijke geloofwaardigheid. Begin 2020 hielp een van de nu stopgezette preprints bijvoorbeeld de theorie naar voren te brengen dat SARS-CoV-2 is gemaakt in het laboratorium en dit heeft sommige mensen aanleiding gegeven voor complottheorieën. Een ander onderzoek dat bedoeld was om het eerste gedocumenteerde bewijs van asymptomatische overdracht van het virus te leveren, bleek gebrekkig te zijn, en de daaruit voortvloeiende verwarring leidde ertoe dat sommige mensen het verkeerd interpreteerden als bewijs van een onwaarschijnlijke infectie en een excuus om geen masker te dragen. Hoewel dit onderzoeksartikel snel werd ontkracht, verspreidden sensationele theorieën zich via publieke kanalen.

Het was ook een jaar waarin gedurfd gebruik werd gemaakt van de steeds grotere rekenkracht om de onderzoeksefficiëntie te verbeteren. In maart 2020 hebben het Amerikaanse ministerie van Energie, de National Science Foundation, NASA, de industrie en negen universiteiten middelen gebundeld om toegang te krijgen tot IBM-supercomputers met cloud computing-bronnen van Hewlett Packard Enterprise, Amazon, Microsoft en Google voor de ontwikkeling van geneesmiddelen. Het consortium, genaamd COVID-19 High Performance Computing, heeft ook tot doel de verspreiding van de ziekte te voorspellen, mogelijke vaccins te modelleren en duizenden chemicaliën te bestuderen om een ​​vaccin of therapie voor COVID-19 te ontwikkelen.

Een ander onderzoeksconsortium, het C3.ai Digital Transformation Institute, is opgericht door Microsoft, zes universiteiten (waaronder MIT, lid van het eerste consortium) en het National Center for Supercomputing Applications in Illinois onder auspiciën van C3.ai. Het bedrijf, opgericht door Thomas Siebel, werd opgericht om de middelen van supercomputing te bundelen om nieuwe medicijnen te ontdekken, medische protocollen te ontwikkelen en volksgezondheidsstrategieën te verbeteren.

In maart 2020 lanceerde het Distributed Computing Project [email protected] een programma dat medische onderzoekers over de hele wereld heeft geholpen. Tijdens de piek van de coronaviruspandemie hebben miljoenen gebruikers de applicatie gedownload als onderdeel van het [email protected]-project, waarmee we de rekenkracht van de computers van de wereld kunnen combineren om het coronavirus te bestrijden. Gamers, Bitcoin-mijnwerkers, Grote en kleine bedrijven hebben hun krachten gebundeld om ongekende datamogelijkheden te realiserenwiens doel het is om ongebruikte rekenkracht te gebruiken om onderzoek te versnellen. Al medio april bereikte de totale rekenkracht van het project 2,5 exaflops, wat volgens de release gelijk was aan de gecombineerde mogelijkheden van de 500 meest productieve supercomputers ter wereld. Toen groeide deze macht snel. Het project creëerde het krachtigste computersysteem ter wereld, dat in staat is biljoenen berekeningen uit te voeren die onder meer nodig zijn om het gedrag van een eiwitmolecuul in de ruimte te simuleren. 2,4 exaflops betekent dat er per seconde 2,5 biljoen (2,5×1018) drijvende-kommabewerkingen kunnen worden uitgevoerd.

“Met de simulaties kunnen we observeren hoe elk atoom in een molecuul door tijd en ruimte reist”, zegt AFP-projectcoördinator Greg Bowman van de Washington University in St. Louis. Lodewijk. De analyse werd uitgevoerd om te zoeken naar ‘zakken’ of ‘gaten’ in het virus waarin het medicijn kon worden gepompt. Bowman voegde eraan toe dat hij optimistisch is omdat zijn team eerder een ‘injecteerbaar’ doelwit in het Ebola-virus heeft gevonden, en omdat COVID-19 structureel vergelijkbaar is met het SARS-virus, dat het onderwerp is geweest van veel onderzoek.

Zoals je kunt zien, heeft er in de wereld van de wetenschap, net als op veel gebieden, veel gisting plaatsgevonden, waarvan iedereen hoopt dat het een creatieve gisting zal zijn en dat er voor de toekomst iets nieuws en beters uit zal voortkomen. Het lijkt erop dat niet iedereen terug kan naar hoe het was vóór de pandemie, of het nu gaat om winkelen of onderzoek. Aan de andere kant lijkt iedereen niets liever te willen dan terug te keren naar ‘normaal’, dat wil zeggen naar hoe het vroeger was. Deze tegenstrijdige verwachtingen maken het moeilijk om te voorspellen hoe de zaken zich vervolgens zullen ontwikkelen.

Voeg een reactie