Cursus 3D-ontwerp in 360. Eenvoudige mechanismen meteen! – Les 5
Technologie

Cursus 3D-ontwerp in 360. Eenvoudige mechanismen meteen! – Les 5

Dit is de vijfde editie van de ontwerpcursus Autodesk Fusion 360. In voorgaande maanden hebben we de belangrijkste kenmerken van het programma besproken: het maken van eenvoudige vaste lichamen, cilindrische en roterende vaste lichamen. We hebben een kogellager ontwikkeld - volledig gemaakt van kunststof. Vervolgens hebben we de vaardigheden ontwikkeld om complexere vormen te maken. Deze keer behandelen we de haakse tandwielen en tandwielen.

Sommige elementen van mechanismen breken graag vaak, dit geldt ook voor sterretjes. brengt een oplossing voor sommige problemen - bijvoorbeeld met een ontbrekende versnellingsbak.

mechanisme

We beginnen met iets simpels. Tandwielen zijn meestal cilinders met uitgesneden of gelaste tanden. We beginnen de schets op het XY-vlak en tekenen een cirkel met een straal van 30 mm. We rekken het uit tot een hoogte van 5 mm - zo wordt de cilinder verkregen, waarin we vervolgens de tanden snijden (waardoor we betere controle krijgen over de diameter van het tandwiel dat wordt gemaakt).

1. De basis voor het maken van een rack

De volgende stap is het schetsen van de sjabloon die werd gebruikt om de tanden te vormen. Teken op een van de basis van de cilinder een trapezium met een basis van 1 en 2 mm lang. Met het programma kunt u geen langere basis van de trapezium tekenen - we kunnen de lengte bepalen dankzij de punten aan de uiteinden van de "schouders". We ronden de hoeken korter af met behulp van de opties op het tabblad schetsfunctie. We snijden de gemaakte schets rond de hele cilinder en ronden vervolgens de scherpe randen af. De plaats voor één teentje is klaar - herhaal nog 29 keer. De optie genoemd in eerdere edities van de cursus komt dan goed van pas, d.w.z. herhalingen. Deze optie zit verstopt onder de naam Pattern op het tabblad waar we de versie selecteren.

2. Een gat wordt in één inkeping gesneden

Door deze tool te selecteren, selecteren we alle oppervlakken van de gemaakte snede (inclusief afgeronde). Ga naar de parameter As in het hulpvenster en selecteer de as waaromheen de snede zal worden herhaald. We kunnen ook de rand van de cilinder selecteren - het eindresultaat zal hetzelfde zijn. We herhalen de herhaling 30 keer (we gaan het venster binnen dat zichtbaar is op het werkveld bij het model of in het hulpvenster). Bij het maken van tandwielen moet je een beetje oefenen om de juiste tandmaat te krijgen.

mechanisme klaar. Het toevoegen van een gat om het wiel op de as te monteren, zou op dit punt in de cursus geen probleem moeten zijn. Bij het maken van zo'n cirkel kan echter de vraag rijzen: "Waarom niet de tanden in de eerste schets tekenen in plaats van ze in een cilinder te snijden?".

3. Een paar herhalingen en het rek is klaar

Het antwoord is vrij eenvoudig - het is voor het gemak. Als het nodig is om de maat of vorm te veranderen, volstaat het om de schets van de tand te veranderen. Als dit in het eerste ontwerp was gedaan, zou een volledige herziening van de schets nodig zijn geweest. Er wordt voorgesteld om de herhalingsbewerking te gebruiken, die al op het model werkt, waarbij de uitgevoerde bewerking of de geselecteerde vlakken van het object worden gedupliceerd (1-3).

Hoekversnelling

We komen bij het iets moeilijkere deel van de les, namelijk de hoekoverbrenging. Gebruikt om van richting te veranderen, meestal 90°.

Het begin zal hetzelfde zijn als in de versnelling. Teken een cirkel (40 mm in diameter) op het XY-vlak en teken deze omhoog (met 10 mm), maar stel de parameter in op 45°. We maken een schets van een sjabloon voor het snijden van tanden, zoals voor een gewone cirkel. We tekenen dergelijke patronen op de onderste en bovenste vlakken. De sjabloon aan de onderkant moet twee keer zo breed zijn als de schets aan de bovenkant. Deze waarde wordt verkregen uit de verhouding van de bovenste en onderste diameters.

4. Basis voor de voorbereiding van het kegelwiel

Bij het maken van een schets wordt aanbevolen deze te vergroten zodat deze iets uit de basis steekt om vlakken met een dikte van nul te vermijden. Dit zijn modelelementen waarvan het bestaan ​​noodzakelijk is vanwege een verkeerde maat of onnauwkeurige schets. Ze kunnen het verdere werk belemmeren.

Nadat we twee schetsen hebben gemaakt, gebruiken we de Loft-bewerking uit de bladwijzer. Deze stap is besproken in de vorige secties voor het samenvoegen van twee of meer schetsen tot een solid. Dit is de beste manier om vloeiende overgangen tussen twee vormen te maken.

5. Knip uit twee schetsen

We selecteren de genoemde optie en selecteren beide miniaturen. Het uitgesneden fragment van het model wordt rood gemarkeerd, zodat we constant kunnen controleren of er ongewenste vormen of vlakken ontstaan. Na akkoord wordt er een inkeping gemaakt op één teentje. Nu blijft het om de randen af ​​te ronden zodat de tanden gemakkelijk in de uitsparing vallen. Herhaal de snede op dezelfde manier als bij een normale versnelling - deze keer 25 keer (4-6).

6. Afgewerkt hoekrek

Wormwiel

Het wormwiel ontbreekt nog van de tandwielset. Het dient ook voor hoekoverbrenging van rotatie. Het bestaat uit een schroef, d.w.z. worm, en relatief typische tandheugel. Op het eerste gezicht lijkt de implementatie erg ingewikkeld, maar dankzij de bewerkingen die beschikbaar zijn in het programma, blijkt het net zo eenvoudig te zijn als in het geval van eerdere modellen.

7. De staaf waarin we de tandwielen zullen snijden

Laten we beginnen met het schetsen van een cirkel (40 mm diameter) op het XY-vlak. Door het tot een hoogte van 50 mm te trekken, creëren we een cilinder waaruit de slak wordt gesneden. Vervolgens zoeken en selecteren we de bewerking op het tabblad, waarna het programma ons vertelt om de schets uit te voeren en een cirkel te tekenen, die zoiets zal zijn als de kern van de spiraal die we zojuist hebben gemaakt. Zodra de cirkel is getekend, verschijnt er een veer. Gebruik de pijlen om het zo te plaatsen dat het de cilinder overlapt. Wijzig in het hulpvenster de parameter in 6 en de parameter. We zullen de operatie zeker knippen en goedkeuren. Er is zojuist een worm gemaakt, d.w.z. het eerste element van het verloopstuk (7, 8).

Aan de eerder gemaakte worm moet je ook het juiste rek toevoegen. Het zal niet veel verschillen van het rek aan het begin van deze tutorial - het enige verschil is de grootte en vorm van de tanden, die gebaseerd zijn op de vorm van de inkeping op het slakkenhuis. Wanneer beide modellen zo zijn geplaatst dat ze naast elkaar staan ​​(of zelfs licht overlappen), kunnen we de bijbehorende vorm tekenen. Herhaal de snede zoals in de vorige gevallen en snijd een gat voor de as. Het is ook de moeite waard om een ​​​​gat in de slak te maken om de as te bevestigen.

9. Zichtbare elementen zijn twee onafhankelijke lichamen.

Op dit punt zijn de tandwielen klaar, hoewel ze nog steeds "in de lucht hangen" (9, 10).

10. Wormwiel is klaar

Presentatie Tijd

De gemaakte tandwielen worden in verschillende mechanismen gemonteerd, dus ze zijn het testen waard. Om dit te doen, zullen we de wanden van de doos voorbereiden waarin we de tandwielen zullen plaatsen. Laten we bij het begin beginnen en om materiaal en tijd te besparen, zullen we een common rail maken voor de eerste twee versnellingen.

Start de schets op het XY-vlak en teken een rechthoek van 60x80 mm. We trekken het 2 mm omhoog. We voegen hetzelfde element toe aan het XZ-vlak, waardoor we een hoekige sectie creëren waarop we de gemaakte tandwielen zullen monteren. Nu blijft het om gaten te maken voor de assen die zich op een van de binnenwanden van de hoek bevinden. De gaten moeten meer dan 20 mm verwijderd zijn van andere componenten, zodat de standaard van 40 mm kan draaien. We kunnen net zo goed assen toevoegen om de tandwielen in te schakelen. Ik laat dit model achterwege zonder een gedetailleerde beschrijving, omdat het in dit stadium van de cursus meer zal lijken op onnodige herhaling (11).

11. Stellingrek voorbeeld

Wormwiel we zullen het in een soort mand installeren waarin het zal werken. Dit keer lukt het vierkant niet zo goed. We beginnen dus met het maken van een cilinder waarin de schroef gaat draaien. Dan voegen we een plaat toe waarop we het rek zullen monteren.

We beginnen de schets op het YZ-vlak en tekenen een cirkel met een diameter van 50 mm, die we extruderen tot een hoogte van 60 mm. Met behulp van de Shell-bewerking hollen we de cilinder uit, waardoor een wanddikte van 2 mm overblijft. De as waarop we de boor zullen monteren, moet twee steunpunten hebben, dus nu zullen we de muur herstellen die is verwijderd tijdens de "Shell" -bewerking. Hiervoor moet je het opnieuw tekenen - laten we daar gebruik van maken en er een stomp van maken. Dit element moet enigszins worden verwijderd van het hoofdelement - de reeds overwogen functies zullen hierbij helpen.

We schetsen een cirkel met een diameter die overeenkomt met de diameter van de cilinder en tekenen deze 2 mm. Voeg vervolgens een flens toe op een afstand van 2,1 mm van de gemaakte muur (dit doen we in de schetsfase van de flens). We strekken de halsband 2 mm uit - de slak laat niet meer toe. Op deze manier krijgen we een stabiel gemonteerde schroef met zijn eenvoudige montage.

Vergeet natuurlijk niet gaten te maken voor de as. Het is de moeite waard om de binnenkant van het tuig een beetje te verkennen - dat kunnen we doen met een rechte snede. Op het XZ-vlak beginnen we met de schets en tekenen we een gezicht waarop we het rek zullen plaatsen. De wand moet 2,5 mm verwijderd zijn van het midden van de cilinder en de axiale ruimte moet 15 mm verwijderd zijn van het oppervlak van de cilinder. Het is de moeite waard om een ​​paar pootjes toe te voegen waarop je het model kunt zetten (12).

Sommatie

De productie van tandwielen is voor ons geen probleem meer en we kunnen ze zelfs mooi presenteren. De modellen zullen werken in prototypes voor thuis en, indien nodig, het beschadigde deel van huishoudelijke apparaten vervangen. De tandwielen hebben grotere tanden dan de fabriekstanden. Dit komt door de beperkingen van de technologie - de tanden moeten groter zijn om de vereiste sterkte te verkrijgen.

13. Gedrukt wormwiel

Nu moeten we gewoon spelen met de nieuw geleerde bewerkingen en verschillende instellingen testen (13-15).

Zie ook:

Voeg een reactie