Virtuele training OBRUM
Militaire uitrusting

Virtuele training OBRUM

OBRUM virtuele training. Een procedurele simulator zoals S-MS-20 biedt niet alleen ondersteuning voor een virtuele machine met standaard pc-controllers, maar maakt ook het gebruik van originele, echte apparaatbesturingen mogelijk die daarmee zijn geïntegreerd.

Elk tijdperk heeft zijn eigen trainingstaken. Van oude houten zwaarden via wapensecties tot het werken met echte wapens. De ontwikkeling van de elektronica en de informatietechnologie kan echter leiden tot een volledige verandering in de aanpak op dit gebied.

De jaren zeventig en tachtig van de vorige eeuw brachten een snelle ontwikkeling van elektronica en informatietechnologie. Zo snel dat het de ontwikkeling domineerde van de generatie mensen geboren tussen de tweede helft van deze periode en het begin van dit millennium. De zogenaamde generatie Y, ook wel millennials genoemd. Sinds hun kindertijd hebben deze mensen meestal uitgebreid contact met personal computers, iets later met mobiele telefoons, smartphones en ten slotte met tablets, die zowel voor werk als ontspanning worden gebruikt. Volgens sommige onderzoeken heeft de massale toegang tot goedkope elektronica en internet zelfs veranderingen in de hersenfunctie veroorzaakt in vergelijking met generaties met minder toegang tot multimedia. Het enorme gemak om de enorme hoeveelheid banale informatie onder de knie te krijgen, de behoefte aan communicatie en de gewoonte van moderne technologieën ‘vanaf de wieg’ bepalen de kenmerken van deze generatie. Verschillen met meer individualistische voorgangers (het tijdperk van televisie, radio en kranten) leiden tot grotere conflicten tussen generaties dan voorheen, maar openen ook grotere kansen.

Nieuwe tijden - nieuwe methoden

Nu ze volwassen zijn geworden, zijn millennials potentiële rekruten geworden (of zullen dat binnenkort worden). Ze vinden het echter moeilijk om de trainingsmethoden van een inherent conservatieve instelling als het leger te begrijpen. Bovendien betekent de ongekende mate van complexiteit van de problematiek dat theoretische training door het lezen van beschrijvingen en instructies niet langer voldoende is om binnen een redelijke tijd vertrouwd te raken met het probleem. De technologie voldoet echter aan de verwachtingen van beide partijen. Virtuele realiteit, die sinds de jaren 90 van de twintigste eeuw op grote schaal is ontwikkeld, heeft enorme mogelijkheden geopend op het gebied van het creëren van moderne simulatoren voor verschillende doeleinden en voor training op verschillende niveaus. OBRUM Sp.Z oo heeft uitgebreide ervaring met het opzetten van onderzoek op dit gebied. z oo Het heeft al zes jaar een modellenafdeling, die zich voornamelijk bezighoudt met het creëren van oplossingen op het gebied van informatietechnologie (IT), inclusief computergraphics, enz. De medewerkers hebben ontwikkelingen ontwikkeld zoals bijvoorbeeld een uitgebreide schietsimulator voor bemanningen van de Rosomak KTO SK-1 Pluton (gebaseerd op de ARMA 2 grafische engine en draait in de VBS 3.0-omgeving; kaarten tot 100x100 km), gebruikt in de Wroclaw Army Officer School "Wyzsza", die bestaat uit beide simulatoren die simuleren echte posities (voertuigbemanningen) en vanaf personal computers (voor landing). Onder de nieuwste projecten bevinden zich drie bijzonder interessante onderzoeken die op verschillende principes werken en zich op verschillende gebruikers richten.

Procedurele simulator

De eerste is een procedurele simulator. Dit past in de trend van zogenaamde serious games. Ze worden gebruikt om bepaalde vaardigheden van spelers te verwerven, te ontwikkelen en te consolideren, en om specifieke problemen op te lossen. Hoewel hun oorsprong teruggaat tot 1900 (uiteraard in papieren vorm), kwam de echte bloei in het computertijdperk, toen ze zich begonnen te ontwikkelen naast het populairdere elektronische entertainment. Arcadespellen trainen reflexen, strategische planningsvaardigheden, enz. Serious games bieden een speciaal soort ‘spel’, primair gericht op het trainen van de ‘speler’, d.w.z. het trainen van de ‘speler’. iemand die een training volgt in iets waarvoor voorheen tientallen grote, zware en dure modellen nodig waren, maar ook echte kopieën van de apparaten waarop de toekomstige gebruiker zou werken.

Voeg een reactie